domingo, 20 de junio de 2021

Otros Mundos: Isaac Asimov's Foundation (2021)

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Se ha hecho esperar pero al fin esta aqui. Apple TV estrenará la primera Temporada de "Foundation" en Otoño de 2021
 
 

 "La Serie de la Fundación es un conjunto de por lo menos 16 libros de ciencia ficción escritos por Isaac Asimov en los años 1942-1957 y 1982-1992 (año de su muerte), textos que esbozan (según sus propias palabras) una especie de historia del futuro. Se trata, en realidad, de una ficción tecno-sociológica donde los artefactos tecnológicos, fundamentalmente los robots, condicionan la organización social de modos que sorprenden e incitan a la reflexión. En Preludio a la Fundación (1988) Asimov asigna a la serie un total de 14 libros y 1 450 000 palabras. Posteriormente aparecieron al menos dos más, Visiones de robot en 1990 y Hacia la Fundación en 1993. El número exacto es difícil de determinar porque, aunque la mayoría de ellos son novelas, algunos son recopilaciones de relatos cortos que han sido hechos de modo muy diferente (y con frecuentes superposiciones) por distintos editores. La serie, en sentido amplio, está constituida por tres ciclos o series novelísticas que fueron unidos por el autor a lo largo del tiempo: el ciclo de los robots, en que se narra el desarrollo de la ciencia robótica en la Tierra, los primeros esfuerzos colonizadores de la Galaxia, los conflictos entre la Tierra y sus ex colonias y la influencia de los robots en el desarrollo de la colonización. A continuación, viene el ciclo del Imperio, que narra la formación del Imperio Galáctico a partir de la aceleración de la colonización y las conquistas realizadas por Trántor, el mundo rector que se encuentra en el centro de la Galaxia. El tercer ciclo es el de la serie de la Fundación propiamente dicho, en un sentido restringido, que narra la caída del Imperio Galáctico y la formación de un Segundo Imperio a partir de la expansión de la Fundación, ayudada desde las sombras por la Segunda Fundación y la ciencia de la psicohistoria, y la velada influencia de los robots. "


"En la saga se aborda y desarrolla la primera y reñida expansión humana en la Galaxia mediante la colonización de los primeros mundos espaciales, la lucha de estos con la Tierra por el predominio galáctico, la derrota final de los espaciales a manos de los colonos terráqueos, la decadencia de la Tierra como planeta civilizado por efecto de una radiactividad inducida, la gran diáspora que significó la huida de la población humana de la Tierra y su dispersión por la Galaxia, la colonización de millones de mundos por la humanidad, la formación del Imperio Trantoriano, su conversión en Imperio Galáctico y la decadencia del mismo. En paralelo a esto se narra el desarrollo de la ciencia robótica y la influencia que los robots tienen sobre las sociedades humanas. Un momento clave y decisivo es la creación del robot R. Daneel Olivaw, personaje mítico que abarca con su presencia explícita o velada toda la saga. El Imperio, formado originalmente por la expansión de los seres humanos en el espacio exterior (origen del que se ha perdido la memoria), agrupa millones de planetas de nuestra Galaxia. Su decadencia sucede en un futuro muy lejano y el planteamiento central es el problema de evitar el dolor y la destrucción de vidas y bienes que se producirá con la desaparición de su sistema absolutista de gobierno galáctico. Para minimizar el daño, ya que la caída del Imperio es inevitable, se crean dos poderosas organizaciones: una pública (la Primera Fundación) y otra secreta (la Segunda Fundación). Situadas en extremos opuestos de la Galaxia, servirán de promotores de la gestación de un Segundo Imperio Galáctico. Las medidas a tomar son las dictadas por una ficticia ciencia aplicada, la psicohistoria, que permitirán reducir el inevitable período de caos a solo mil años." 

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"No se trata de burdas historias de monstruos verdes con ojos saltones ni de vaqueros espaciales. Asimov fue un profesional universitario que escribió también excelentes libros de divulgación científica. El rigor científico con que están escritos sus libros se refleja, por ejemplo en las frecuentes citas de la ficticia Enciclopedia Galáctica, monumental obra que recopila los saberes de todos los habitantes de la galaxia."

Web Oficial

https://tv.apple.com/es/show/fundacion/umc.cmc.5983fipzqbicvrve6jdfep4x3

sábado, 19 de junio de 2021

Super Players Dunk Shot (ダンクショット) - Hal Laboratory 1986

 

Hay decenas de juegos de baloncesto para MSX. Desafortunadamente, casi todos ellos forman parte de la "churrera española". Animados por el éxito de los juegos de Emilio Butragueño Futbol y Fernando Martín Basket (los dos juegos de ordenador más vendidos de la historia del software patrio) en España se convirtió en costumbre lanzar cada año un puñado de simuladores deportivos franquiciados por un nombre más o menos famoso. Per se los juegos eran bastante mediocres en su plataforma original, normalmente el ZX Spectrum, pero si a ello le sumamos el hecho de que la versión MSX normalmente era el juego del ordenador de Sinclair, embebido en un emulador y con su característico colorido corrupto o ausente, pues lo que salía a la venta era un auténtico truño. En caja de lujo, eso si

.


Por ello es fácil entender el aprecio que los usuarios de MSX  tenían a joyas como este Dunk Shot, un juego de baloncesto creado por Hal Laboratory al mas puro estilo de las recreativas, y por supuesto, programado específicamente para los ordenadores del estandar japonés.


Dunk Shot no llegó a los MSX españoles en el formato cartucho original, sino en la copia pasada a cinta que se compraba en los rastros y mercadillos de barrio.  Es un ejemplo más de una paradoja habitual en la época: Los juegos originales que se vendían en tiendas con packaging de lujo y gran parafernalia de marketing eran mas bien chapuceros, y la cinta con caratula fotocopiada que te comprabas en un tenderete resultaba ser una joya. 

 

Dunk Shot es un juego de baloncesto muy similar a los que encontrariamos en un salón de recreativas. Podemos cambiar los uniformes y la apariencia de los jugadores y hasta los colores del campo, pero realmente no necesitamos saber nada del deporte para jugar y disfrutarlo. La cosa va de avanzar hacia la canasta contraria, lanzar el balón y encestar. Aquellos que esten buscando un poco mas de simulación pueden disfrutar de opciones como cambiar la formación o la estrategia del equipo, aunque ninguna de estas posibilidades entorpece la filosofía de puro arcade del juego.

Enlace de descarga:

Super Players Dunk Shot (ダンクショット) - Hal Laboratory 1986

viernes, 11 de junio de 2021

Gangcheol Robocop 강철 로보캅 (Sieco, 1993)

 

Gangcheol Robocop ( 강철 로보캅 ), que podemos traducir como "El Robocop de Acero" es una conversión del juego Robocop II de la Nintendo NES / Famicon para la Zenmix, una consola fabricada por Daewoo exclusivamente para el mercado coreano y compatible con los juegos en cartucho de los MSX de primera generación.


Gangcheol Robocop es otro de esos juegos ocultos entre los vericuetos de las franquicias internacionales en el mercado coreano que se las apañaron para salir a la luz gracias a los intercambios entre usuarios. Curiosamente, tras hacer una conversión casi literal de la versión de la consola de Nintendo, en este juego Sieco eliminó casi todos los elementos que hacían referencia a la pelicula, incluyendo la portada, y modificó los colores del protagonista de azul y gris a rojo y blanco, haciendolo mas parecido a un Power Ranger que al cyborg construido con el cerebro de Alex Murphy.


Asi pues, y como muchos otros juegos de la Zenmix, Gangcheol Robocop se beneficiaria, y mucho, de algunos pequeños retoques que lo devolvieran a la versión original en la que se basa, como los ya mencionados colores del protagonista o la pantalla de menu basada en el cartel de la película. Al margen de lo anterior, la conversión es tan divertida como el original y lo suficientemente larga y variada como para enfrentarse al reto de terminarse el juego.





Enlace de Descarga

Gangcheol_Robocop

 

domingo, 6 de junio de 2021

Emilio Butragueño Futbol (Topo Soft, 1988)


En la década de los 80, Emilio Butragueño era probablemente el deportista más popular de España, asi que cuando Topo Soft anunció que lanzaba un videojuego con su nombre la noticia trascendió del mundillo informático y saltó a las páginas de los periódicos de información general. Emilio Butragueño Futbol fué el videojuego español para ordenador más vendido de la historia, con más de 100.000 copias entre versiones para distintos sistemas.


La versión que nos ocupa, que la de MSX, forma parte de los desarrollos de la "Tercera Via", de Topo Soft. A modo de recordatorio, las producciones de esta compañía para el estandar japones se realizaban de tres formas distintas: La primera vía consistia en comprar un juego creado para MSX a un programador externo (De hecho, asi llegarón a las manos de Topo sus mejores juegos, como Temptations o Ale Hop). La segunda vía era embeber un juego de ZX Spectrum en un emulador más o menos genérico y venderlo tal cual (la famosa churrera). Por último, la tercera vía, reservada a las "superproducciones" de la compañía, era aplicar la segunda y posteriormente, añadir algunos parches sobre el juego para disimular los problemas heredados de la versión Spectrum, como la corrupción del color.



En el caso de Emilio Butragueño Futbol, Topo añadió un balon en color (eso si, perfectamente animado y con efectos de rotación y zoom) a la pantalla de juego, que en la versión de ZX Spectrum era completamente monocroma. Tambien se incorporaron otras pequeñas mejoras, dando más color a los menús y a los marcadores, y soportando el uso de dos joysticks en el modo de 2 jugadores. 


El juego en si es una copia de la recreativa "Tehkan World Cup", que llevaba tres años rompiendo la pana en los salones de arcade de todo el mundo, y en muchos bares españoles. Para jugar al World Cup de Tehkan no es necesario saber nada de futbol. Solo hay que correr con el balón hacia la portería contraria, dispararlo contra ella como si jugaramos a un matamarcianos, y si lo perdemos, correr detrás del contrario y quitarselo de una patada como en un juego de lucha.

North American arcade flyer of Tehkan World Cup.

Este último dato no es un inconveniente en absoluto, y de hecho es la mejor característica del juego a día de hoy. Lo cierto es que Emilio Butragueño futbol es un juego divertidísimo, y especialmente en el modo de dos jugadores podemos disfrutar de partidas rápidas y divertidas sin las complicaciones de engendros como los modernos FIFA y similares.

Enlace de Descarga


miércoles, 2 de junio de 2021

"Casi" un MSX - La historia del CGL M5


Auténtica bestia parda de la época, el Sord M5 nació en Japón en el año 1982, y se vendió en el Reino Unido con el nombre de CGL M5, ya que fue distribuido por la empresa británica Computer Games Limited.

El CGL M5 tenía como CPU un procesador Sharp LH0080A, que en realidad era un clónico del famoso Z80 de Zilog. Como los MSX, tambien llevaba sendos procesadores adicionales para gráficos y sonido: Una VDP 9918 de Texas Instruments con 16K de memoria VRAM dedicada, y un sintetizador PSG SN76489 con 3 canales.

Rizando el rizo, este ordenador, fabricado un año antes de que la norma MSX se aprobara, disponía de 2 puertos de joystick, un puerto de impresora, un conector de casete y un puerto de cartucho que además hacia las veces de bus de expansión del sistema, permitiendo conectarle periféricos como una  disquetera de 5 1/4 original del fabricante.

Tambien como en el caso del MSX, al disponer del mismo hardware que las consolas de gama alta de la época, era muy facil portar los juegos lanzados para las máquinas de SEGA o Colecovisión. Su catálogo, reducido pero impresionante, contenía cartuchos como el Pooyan de Konami o Centipede de Atari Games.

En la parte de las diferencias, sin embargo, su mayor limitación llegaba a la hora de programarlo. Por defecto, el ordenador se vendia con un cartucho denominado Basic I (o inicial), que no permitía al usuario sacar partido de su potencia. Para programación matemática, se vendía aparte el cartucho Basic-F, y para poder sacar partido de los procesadores de video y sonido habá que comprar un tercer cartucho, el Basic-G. La RAM era de tan solo 8K, lo que tampoco dejaba mucho espacio a la creatividad del usuario.



En conclusión, el CGL M5 formó parte del "batiburrillo" de máquinas de los que se vendieron unas pocas unidades y para los que se publicaron apenas un puñado de programas, y que desapareció frente al efecto de "bola de nieve" de los 4 grandes nombres de los 8 bits (Commodore, Spectrum, MSX y Amstrad). La compañía británica Computer Games Limited fue adquirida por Amstrad en 1984 y se convirtió en su division de informática, y el fabricante japonés Sord Computer Corporation se integró en 1985 como filial de Toshiba. 

martes, 1 de junio de 2021

"8 bits Fight" de Fair Play Crew


Divertídisima actuación del grupo polaco Fair Play Crew homenajeando a los clásicos juegos de lucha como "International Karate" o "Kung Fu Master"

Hasta siempre, Museo8bits!

Ayer martes 13 de Febrero fallecía Miguel Durán Uña, más conocido en el mundillo de la retroinformática como museo8bits. Miguel Durán fue el...